Kamis, 03 Juni 2010


PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEKITAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMANFAATAN HALAMAN SEKOLAH
DALAM MATERI LUAS DAN KELILING BANGUN DATAR


Lingkungan belajar banyak berperan dalam meningkatkan semangat belajar siswa. Dengan kata lain, tingginya minat siswa terhadap suatu kegiatan pembelajaran, salah satunya ditentukan oleh factor lingkungan belajar. Lingkungan belajar yang dimaksud adalah lingkungan kelas dan lingkungan luar kelas. Dalam menata dan memanfaatkan lingkungan kelas, hendaknya guru berupaya meningkatkan tampilan kelas semenarik mungkin. Sementara itu, lingkungan di luar kelas hendaknya juga dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk belajar siswa.

Nampaknya lingkungan di luar kelas atau lingkungan alam belum banyak dimanfaatkan. Dipandang dari segi potensinya, lingkungan alam di luar sekolah perlu dipertimbangkan sebagai alternative untuk memberikan variasi dalam belajar.

Jika kita ingin memanfaatkan dan mengembangkan potensi lingkungan alam, maka ada baiknya mempertimbangkan hal-hal berikut :

1. Pilihlah lingkungan alam yang mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan fisik siswa
2. Lingkungan yang dimanfaatkan untuk belajar diusahakan lingkungan yang baru dan berbeda dengan lingkungan kelas dan sekolah sehingga siswa dapat belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan baru tersebut.
3. Ciptakan suasana sedemikian rupa agar siswa merasakan peran-peran social yang baru.
4. Permainan dan suasana belajar yang diberikan kepada siswa diharapkan bias meningkatkan kerja sama kelompok dan kemampuan mereka dalam memimpin.
5. Usahakan lingkungan alam yang dimanfaatkan bias mengembangkan daya kreativitas, imajinasi siswa, pengembangan kemampuan motorik, emosi, sosial, dan bahasa.

Dalam tugas pemanfaatan lingkungan sekitar dalam pembelajaran matematika, kami menggunakan halaman sekolah untuk mempelajari luas dan keliling bangun datar dengan memanfaatkan kegiatan berkemah. Berikut akan disampaikan uraiannya.
Tema : Berkemah
Materi : Luas dan Keliling Bangun Datar
Tujuan : Siswa mampu menghitung luas dan keliling bangun datar serta mampu mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Contoh
Dalam kegiatan berkemah, siswa berada di lahan seluas 1600 m2, sebanyak 550 m2 digunakan sebagai jalan, dalam kegiatan berkemah tersebut digunakan dua jenis tenda, yaitu tenda berukuran kecil (2x3 m) dan tenda berukuran besar (4x6 m). Berapa banyakkah tenda kecil dan tenda besar yang dapat dibuat?

Minggu, 30 Mei 2010

fungsi media pembelajaran

Media Pembelajaran Matematika

Pendahuluan

Pelajaran matematika sampai sekarang ini masih di katagorikan pelajaran yang sulit hal ini dapat dil;ihat dari hasil UAN pada tahun-tahun sebelumnya .Nilai UAN untuk mata pelajaran lebih rendah dibandingkan dengan mata pelajaran Uan lainnya. Masalah ini merupakan sebuah masalah yang harus di atasi.
Banyak hal yang menyebabkan sulitnya pelajaran matematika dapat dikuasi penuh oleh siswa, salah satunya solusinya siswa mengeneralisan, memahami dan mengaplikasikasnya kedalam kehidupan sehari – hari sehingga pelajaran matematika tidak mengpunyai kesan berarti dalam kehidupan nyata.Hal inilah yang membuat minat siswa mendalami pelajaran ini berkurang.
Untuk dapat mentransfer pelajaran matematika agar dapat diterima dengan baik oleh siswa , haruslah disusun metode pembelajaran yang, mudah,menarik, dan menyenangkan sehingga siswa tertarik dalam proses pembelajaran matematika yang berlangsung. Dengan tertariknya siswa memngikuti pembelajaran ,tingkat pencapaian tujuan belajar akan lebih besar.
Dalam menciptakan susana pembelajaran yang menarik tentunya diperlukan sebuah metode pelajaran yang baik, namun untuk berlangsungnya metode pembelajaran itu ,di perlukan sebuah media pembelajaran yang sesuai. Peran media pembelajaran merupakan sebagai alat yang akan menghubungkan pelajaran kepada siswa agar pembelajaran berjalan dengan efesien.
Media pembelajaran merupakan sebuah terobosan yang harus di ikutsertakan dalam proses pembelajaran matematika. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika diharapkan akan dapat menghubungkan antara pengetahuan matematika dengan kehidupan sehari – sehari hari .Sehingga belajar matematika bukan sekedar konsep hafalan dan rumus tapi dapat langsung aplikasikan ke kehidupan nyata. Misalnya pengetahuan matematika diskrit, siswa dapat menggunakanya dalam pemograman komputer.

Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab , media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru untuk mempresentasikan atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika

Media memiliki pengertian fisik dan nonfisik yang sering disebut dengan hadrwere (fisik), dan Softwere(non-fisik).Hardwere yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indra.Misalnya komputer, OhP,Peta konsep. Sedangakan softwere yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa . Misalnya rumus –rumus bangun ruang, teori phytagoras,dll.

Fungsi dan mamfaat media pendidikan
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika dapat menmbangkitkan keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan memfaatkan media yang benar memungkinkan siswa dapat menjalankan pembelajaran dengan rasa senang , sehingga keinginan untuk belajar matematika tumbuh dari dalam diri siswa.
Menurut Levie dan Lenzs (1982) Mengemukakan ada beberapa fungsi media pembelajaran :
a. Fungsi Atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengerahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau yang menyertainya teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif dapat menggugah emosi sikap siswa, misalnya informasi yang mneyangkut masalah sosial datau ras.
c. Fungsi kognitif mempelancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d.Fungsi kompensatoris untuk mengekomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Dalam proses pembelajaran matematika penggunaan media pembelajaran ,mempunyai ,beberapa mamfaat ;
1.Memperjelas penyajian pesan dan ionformasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2.Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivsasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemampuan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemapuannya.
3. Mengatasi keterbatasan indera , ruang dan waktu;
a. Objek yang terlalu besar dapat ditampilkan langsung diruang kelas depat diganti dengan gambar, foto, slide, realita. film, radio atau model.misalnya Untuk menghitung luas sebuah pulau guru dapat menampilkan sebuah peta atau gambar ,tampa harus menghitung objek yang sebenarnya.
b.Objek yang terlalu kecil .yang tidak tanpak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan milroskop, film,slide, atau gambar.
c.Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti kioputer, film, dan video.
4.Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa, tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

Media pembelajaran matematika
Media pembelajaran matematika adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pengetahuan dari pendidik (sumber informasi) kepada siswa (penerima informasi ) dalam pembelajaran matematika. yang paling banyak digunakan dalam pembelajran matematika yaitu media cetak, media elektronik, media model dan petakonsep. berikut beberapa jenis media yang digunakan dalam pembelajaran matematika ;
Media Cetak
Media cetak merupakan media yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi,dengan menggunakan media ini pembelajaran akan berjalan dengan mudah karena materi yang akan diajarkan sudah tersedia .adapun beberapa jenis media cetak ,yaitu:
Buku Pelajaran yaitu buku acuan wajib untuk digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian, kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan dan kemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan standar nasional pendidikan.
Diktat yaitu materi pelajaran yang disusun oleh guru .
Makalah yaitu salah satu jenis karya tulis ilmiah yang membahas tentang suatu tema tertentu yang tercakup dalam ruang lingkup suatu perkuliahan.

Media Elektronik
Media yang digunakan dengan bantuan alat-alat elektronik ,misalnya kartulator, OHP, TV, DVD ,VCD dan komputer,.Dalam penggunaan media elekronik biasanya data disusun dalam benuk vidio, gambar, gambar animasi atau sebuah film pendek. Penggunaan media elektronik biasanya digunakan sebagai penekanaan pada materi mata pelajaran yang penting yang harus di mengerti oleh siswa, misalnya dengan menggunakan video guru dapat menjelaskan bagaimana pengaplikasian rumus intergral pada saat proses terbang pada pesawat. Atau dengan menggunakan MATLAB guru dapat mengajarkan membuat bangun intergral dengan menentukan titik kordinatnya.
Ada beberapa program komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika, yaitu;
Microsoft Excel yang disingkat Excel adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu menghitung, menganalisa, dan menyajikan data secara otomatis sehingga ia sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran topik Statistika ,Peluang, Matrix dll.
Msatematika Lab adalah sebuah program yang dapat digunakan utuk menggambarkan bangun ruang atau grafif pada diagram kertesius dengan menentukan titik kordinatnya . program ini dapar digunakan untuk topik persamaan linier, intergral, dll.
Microsoft Powerpoin adalah sebuah program yang dapat digunakan untuk mepresentasikan materi pelajaran yang akan diajarkan .Dengan menggunakan powerpoin ini pendidik dapat menambahkan aplikasi pembelajaran matematika seperti gambar model instrumen, grafik, diagram, dan memungkinkan juga menambahkan audio agar pembelajaran lebih menarik perhatian sisiwa.
Media Peta Konsep
Media peta konsep bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam belajar secara sistematis, yaitu sebagai teknik untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam penguasaan konsep belajar dan pemecahan masalah (Pandley,dkk. 1994). Petakonsep merupakan media pendidikan yang dapat menunjukkan konsep ilmu yang sistematis, yaitu dimulai dari inti permasalahan sampai pada bagian pendukung yang mempunyai hubungan satu dengan lainnya, sehingga dapat membentuk pengetahuan dan mempermudah pemahaman suatu topik pelajaran .
Dengan menggunakan bantuan peta konsep perlajaran akan bejalan dengan sitematis senhingga ini memudahkan dalam proses pemahaman pembelajaran dan apabila tingkat pemahaman siswa meningkat maka hal ini dapat juga menigkatkan hasil belajar, Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar memperoleh pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga mengindentifikasi konsep yang diperoleh, dengan kata lain peta konsep menyediakan skema-skema untuk menganalitis stimulus-stimulus baru dan untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara kategori-kategori dalam suatu materi pelajaran..
Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi pelajaran matematika , namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran juga memerlukan alat peraga.
Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam proses pembelajaran alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non material dan alat material .Alat non material berupa perintah,suruhan, larangan dan nasehat,dll,sedangkan alat material yaitu alat yang berbentuk seperti bangun balok, segetiga, prisma, jajar genjang, bola,globe, dll.
Hubungan Antara Media Pelajaran dengan Pelajaran Matematika
Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang bersifat abstrak dan merupakan pelajaran yang di anggap sulit oleh siswa. Dengan adanya anggapan tersebut proses pembelajaran matematika kurang berjalan dengan efektif. Dalam pembelajaran matematika terkadang guru mengalami kesulitan dalam meyetarakan pengetahuan kepada siswa tentang materi yang akan di ajarkan karena perbedaaan tingkat pemahaman dan kepintaran siswa. Di samping itu materi dalam pelajaran matematika berputar dalam masalah angka dan simbol –simbol sehingga murid kurang mengetahui tentang penjelasan dan mamfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.
Kesulitan - kesulitan dalam proses pembelajaran matematika diatas merupakan tolakan arau acuan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan menggubnakan media pembelajaran .Penyampaian didesain sedemikian mungkin agar penyampaiannya lebih menarik, lebih interaktif dan lebih efesien tenaga dan waktu. Dengan demikian diharapkan siswa merasa tertarik dalam memahami pelajaran, tidak jenuh, dan bersemangat.
Dengan media pelajaran siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang sama, misalnya dengan menampilkan video tentang Ruang dimensi tiga. bila menggunakan media pelajaran siswa akan menangkap gambaran tentang ruang tersebut itu berdasarkan visual yang jelaskan media, sehingga tergambar jelas dalam pikiran siswa. Berbeda dengan mengajarkannya dengan cara berceramah atau membaca siswa yang mampu visualisasikan hanyalah siswa yang pernah mengalami peristiwa tersebut atau yang pernah melihat saja sedangkan yang belum pernah mengalaminya tidak dapat memvisualkan apa yang diajarkan.Jadi dengan menggunakan media dapat menyeratakan pengalaman siswa terhadap sebuah materi pelajaran.
Dengan menggunakan media guru dapat mendesain pelajaran matematika yang awalnya hanya berupa pehitungan dan penyelesaian soal, menjadi sebuah penjelasan yang kongkrit ,misalnya dengan menggunakan media vedio guru mendesain pelajaran menjadi sebuah film pendek tentang penggunaan rumus dalam penciptaan sebuah produk, atau mendesain pelajatan matematika menjadi sebuah geme atau permaianan. Semuanya itu dapat dilaksananakan dengan menggunakan media pembelajaran.

________________________________________

Media Pem lajran Matematika
Pendahuluan
Pelajaran matematika sampai sekarang ini masih di katagorikan pelajaran yang sulit hal ini dapat dil;ihat dari hasil UAN pada tahun-tahun sebelumnya .Nilai UAN untuk mata pelajaran lebih rendah dibandingkan dengan mata pelajaran Uan lainnya. Masalah ini merupakan sebuah masalah yang harus di atasi.
Banyak hal yang menyebabkan sulitnya pelajaran matematika dapat dikuasi penuh oleh siswa, salah satunya solusinya siswa mengeneralisan, memahami dan mengaplikasikasnya kedalam kehidupan sehari – hari sehingga pelajaran matematika tidak mengpunyai kesan berarti dalam kehidupan nyata.Hal inilah yang membuat minat siswa mendalami pelajaran ini berkurang.
Untuk dapat mentransfer pelajaran matematika agar dapat diterima dengan baik oleh siswa , haruslah disusun metode pembelajaran yang, mudah,menarik, dan menyenangkan sehingga siswa tertarik dalam proses pembelajaran matematika yang berlangsung. Dengan tertariknya siswa memngikuti pembelajaran ,tingkat pencapaian tujuan belajar akan lebih besar.
Dalam menciptakan susana pembelajaran yang menarik tentunya diperlukan sebuah metode pelajaran yang baik, namun untuk berlangsungnya metode pembelajaran itu ,di perlukan sebuah media pembelajaran yang sesuai. Peran media pembelajaran merupakan sebagai alat yang akan menghubungkan pelajaran kepada siswa agar pembelajaran berjalan dengan efesien.
Media pembelajaran merupakan sebuah terobosan yang harus di ikutsertakan dalam proses pembelajaran matematika. Dengan menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika diharapkan akan dapat menghubungkan antara pengetahuan matematika dengan kehidupan sehari – sehari hari .Sehingga belajar matematika bukan sekedar konsep hafalan dan rumus tapi dapat langsung aplikasikan ke kehidupan nyata. Misalnya pengetahuan matematika diskrit, siswa dapat menggunakanya dalam pemograman komputer.
Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin media yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Dalam bahasa arab , media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. media pembelajaran adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru untuk mempresentasikan atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat langsung dengan pembelajaran matematika

Media memiliki pengertian fisik dan nonfisik yang sering disebut dengan hadrwere (fisik), dan Softwere(non-fisik).Hardwere yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indra.Misalnya komputer, OhP,Peta konsep. Sedangakan softwere yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa . Misalnya rumus –rumus bangun ruang, teori phytagoras,dll.

Fungsi dan mamfaat media pendidikan
Pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran matematika dapat menmbangkitkan keinginan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dengan memfaatkan media yang benar memungkinkan siswa dapat menjalankan pembelajaran dengan rasa senang , sehingga keinginan untuk belajar matematika tumbuh dari dalam diri siswa.
Menurut Levie dan Lenzs (1982) Mengemukakan ada beberapa fungsi media pembelajaran :
a. Fungsi Atensi merupakan inti, yaitu menarik dan mengerahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau yang menyertainya teks materi pelajaran.
b. Fungsi Afektif dapat menggugah emosi sikap siswa, misalnya informasi yang mneyangkut masalah sosial datau ras.
c. Fungsi kognitif mempelancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris untuk mengekomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Dalam proses pembelajaran matematika penggunaan media pembelajaran ,mempunyai ,beberapa mamfaat ;
1. Memperjelas penyajian pesan dan ionformasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivsasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemampuan siswa untuk belajar sendiri sesuai dengan kemapuannya.
3. Mengatasi keterbatasan indera , ruang dan waktu;
a. Objek yang terlalu besar dapat ditampilkan langsung diruang kelas depat diganti dengan gambar, foto, slide, realita. film, radio atau model.misalnya Untuk menghitung luas sebuah pulau guru dapat menampilkan sebuah peta atau gambar ,tampa harus menghitung objek yang sebenarnya.
b. Objek yang terlalu kecil .yang tidak tanpak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan milroskop, film,slide, atau gambar.
c. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti kioputer, film, dan video.
4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa, tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.

Media pembelajaran matematika
Media pembelajaran matematika adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pengetahuan dari pendidik (sumber informasi) kepada siswa (penerima informasi ) dalam pembelajaran matematika. yang paling banyak digunakan dalam pembelajran matematika yaitu media cetak, media elektronik, media model dan petakonsep. berikut beberapa jenis media yang digunakan dalam pembelajaran matematika ;
Media Cetak
Media cetak merupakan media yang disiapkan di atas kertas untuk pengajaran dan informasi,dengan menggunakan media ini pembelajaran akan berjalan dengan mudah karena materi yang akan diajarkan sudah tersedia .adapun beberapa jenis media cetak ,yaitu:
Buku Pelajaran yaitu buku acuan wajib untuk digunakan di sekolah yang memuat materi pembelajaran dalam rangka peningkatan keimanan dan ketakwaan, budi pekerti dan kepribadian, kemampuan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi, kepekaan dan kemampuan estetis, potensi fisik dan kesehatan yang disusun berdasarkan standar nasional pendidikan.
Diktat yaitu materi pelajaran yang disusun oleh guru .
Makalah yaitu salah satu jenis karya tulis ilmiah yang membahas tentang suatu tema tertentu yang tercakup dalam ruang lingkup suatu perkuliahan.

Media Elektronik
Media yang digunakan dengan bantuan alat-alat elektronik ,misalnya kartulator, OHP, TV, DVD ,VCD dan komputer,.Dalam penggunaan media elekronik biasanya data disusun dalam benuk vidio, gambar, gambar animasi atau sebuah film pendek. Penggunaan media elektronik biasanya digunakan sebagai penekanaan pada materi mata pelajaran yang penting yang harus di mengerti oleh siswa, misalnya dengan menggunakan video guru dapat menjelaskan bagaimana pengaplikasian rumus intergral pada saat proses terbang pada pesawat. Atau dengan menggunakan MATLAB guru dapat mengajarkan membuat bangun intergral dengan menentukan titik kordinatnya.
Ada beberapa program komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika, yaitu;
Microsoft Excel yang disingkat Excel adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk membantu menghitung, menganalisa, dan menyajikan data secara otomatis sehingga ia sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran topik Statistika ,Peluang, Matrix dll.
Msatematika Lab adalah sebuah program yang dapat digunakan utuk menggambarkan bangun ruang atau grafif pada diagram kertesius dengan menentukan titik kordinatnya . program ini dapar digunakan untuk topik persamaan linier, intergral, dll.
Microsoft Powerpoin adalah sebuah program yang dapat digunakan untuk mepresentasikan materi pelajaran yang akan diajarkan .Dengan menggunakan powerpoin ini pendidik dapat menambahkan aplikasi pembelajaran matematika seperti gambar model instrumen, grafik, diagram, dan memungkinkan juga menambahkan audio agar pembelajaran lebih menarik perhatian sisiwa.
Media PetaKonsep
Media peta konsep bertujuan untuk membangun pengetahuan siswa dalam belajar secara sistematis, yaitu sebagai teknik untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam penguasaan konsep belajar dan pemecahan masalah (Pandley,dkk. 1994). Petakonsep merupakan media pendidikan yang dapat menunjukkan konsep ilmu yang sistematis, yaitu dimulai dari inti permasalahan sampai pada bagian pendukung yang mempunyai hubungan satu dengan lainnya, sehingga dapat membentuk pengetahuan dan mempermudah pemahaman suatu topik pelajaran .
Dengan menggunakan bantuan peta konsep perlajaran akan bejalan dengan sitematis senhingga ini memudahkan dalam proses pemahaman pembelajaran dan apabila tingkat pemahaman siswa meningkat maka hal ini dapat juga menigkatkan hasil belajar, Peta konsep merupakan media yang akan mengarahkan siswa agar memperoleh pelajaran bukan hanya sekedar menghafal melainkan juga mengindentifikasi konsep yang diperoleh, dengan kata lain peta konsep menyediakan skema-skema untuk menganalitis stimulus-stimulus baru dan untuk menentukan hubungan dalam di dalam dan di antara kategori-kategori dalam suatu materi pelajaran..
Media pelajaran matematika merupakan sarana untuk menyampaikan informasi pelajaran matematika , namun dalam prakteknya dalam proses pembelajaran juga memerlukan alat peraga.
Alat peraga adalah alat atau peraga yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata /kongkrit. Dalam proses pembelajaran alat peraga terbagi menjadi dua bentuk yaitu alat non material dan alat material .Alat non material berupa perintah,suruhan, larangan dan nasehat,dll,sedangkan alat material yaitu alat yang berbentuk seperti bangun balok, segetiga, prisma, jajar genjang, bola,globe, dll.
Hubungan Antara Media Pelajaran dengan Pelajaran Matematika
Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang bersifat abstrak dan merupakan pelajaran yang di anggap sulit oleh siswa. Dengan adanya anggapan tersebut proses pembelajaran matematika kurang berjalan dengan efektif. Dalam pembelajaran matematika terkadang guru mengalami kesulitan dalam meyetarakan pengetahuan kepada siswa tentang materi yang akan di ajarkan karena perbedaaan tingkat pemahaman dan kepintaran siswa. Di samping itu materi dalam pelajaran matematika berputar dalam masalah angka dan simbol –simbol sehingga murid kurang mengetahui tentang penjelasan dan mamfaatnya dalam kehidupan sehari-hari.
Kesulitan - kesulitan dalam proses pembelajaran matematika diatas merupakan tolakan arau acuan dalam penggunaan media pembelajaran. Dengan menggubnakan media pembelajaran .Penyampaian didesain sedemikian mungkin agar penyampaiannya lebih menarik, lebih interaktif dan lebih efesien tenaga dan waktu. Dengan demikian diharapkan siswa merasa tertarik dalam memahami pelajaran, tidak jenuh, dan bersemangat.
Dengan media pelajaran siswa akan mendapatkan pengalaman belajar yang sama, misalnya dengan menampilkan video tentang Ruang dimensi tiga. bila menggunakan media pelajaran siswa akan menangkap gambaran tentang ruang tersebut itu berdasarkan visual yang jelaskan media, sehingga tergambar jelas dalam pikiran siswa. Berbeda dengan mengajarkannya dengan cara berceramah atau membaca siswa yang mampu visualisasikan hanyalah siswa yang pernah mengalami peristiwa tersebut atau yang pernah melihat saja sedangkan yang belum pernah mengalaminya tidak dapat memvisualkan apa yang diajarkan.Jadi dengan menggunakan media dapat menyeratakan pengalaman siswa terhadap sebuah materi pelajaran.
Dengan menggunakan media guru dapat mendesain pelajaran matematika yang awalnya hanya berupa pehitungan dan penyelesaian soal, menjadi sebuah penjelasan yang kongkrit ,misalnya dengan menggunakan media vedio guru mendesain pelajaran menjadi sebuah film pendek tentang penggunaan rumus dalam penciptaan sebuah produk, atau mendesain pelajatan matematika menjadi sebuah geme atau permaianan. Semuanya itu dapat dilaksananakan dengan menggunakan media pembelajaran.

________________________________________

Rabu, 17 Maret 2010

RINGKASAN SEJARAH KOMPUTER

1.PENGERTIAN KOMPUTER

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

2.FUNGSI ATAU KEGUNAAN KOMPUTER

Komputer sebagai alat pendukug untuk meringankan pekerjaan manusia dalam proses pemecahan berbagai masalah karena alat tersebut memiliki kecepatan operasionalnya, kemampuan menyimpan memori, dapat dipercaya dan menghemat biaya. Komputer dapat membantu pekerjaan manusia dalam kegiatan, antara lain :
a. Penanganan data dalam jumlah yang besar, seperti penghitungan sensus dan laporan lain dalam suatu negara.
b. Melaksanakan tugas-tugas rutin yang bersifat berulang-ulang, seperti menghitung laporan bulanan suatu perusahaan.
c. Operasional ditempat-tempat yang tidak dapat dijangkau manusia, seperti robot yang dikontrol oleh komputer untuk misi di daerah yang penuh dengan ranjau atau dalam perjalanan antariksa tanpa awak.
d. Perhitungan dengan kecepatan yang tinggi, seperti perhitungan matematika yang rumit.


3.SEJARAH KOMPUTER

a. Penggolongan Alat Pengolah Data
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar:
1) Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia. Contoh : Abacus
Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji­bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

2) Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
a) Pascaline
Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623­-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646­-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda­roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar­gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
b) Kalkulator Mekanik(Arithometer)
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

3) Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
a) Mesin Uap Differensiil
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791­-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika. Mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah­langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
b) Analytical Engine
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba­tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general­ purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine.
Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815­-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860­-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

4) Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815­-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar­salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung­terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

b. Penggolongan Komputer
Penggolongan komputer berdasarkan 5 hal:
1) Data yang diolah
Komputer Analog
digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan parallel, biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer yang digunakan dirumah sakit untuk mengukur suhu, kecepatan suara, voltase listrik.
Komputer Digital
Digunakan untuk mengolah data kuantitatif (huruf, angka, kombinasi huruf & angka, karakter­karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer PC dll
Komputer Hybrid
Merupakan kombinasi antara komputer analog dengan digital.
Contohnya: Facsimile

2) Penggunaan
Berdasarkan penguunaannya komputer dibedakan menjadi 2 yaitu :
Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan masalah yang khusus yg biasanya hanya berupa satu masalah saja. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan mumnya komputer analog adalah special purpose computer. Komputer ini banyak dikembangkan untuk pengontrolan yang otomatis pada proses-proses industri seperti pabrik kimia, penyulingan minyak, pabrik baja serta untuk tujuan militer
Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan bermacam-macam masalah dengan program-program yang bermacam-macam pula. Dibandingkan dengan special-purpose computer, kecepatannya lebih rendah. Dipakai untuk berbagai keperluan, untuk aplikasi bisnis, teknik, pendidikan, pengolahan kata, permainan, dsb. Komputer ini dapat berupa komputer digital maupun komputer analog, dan umumnya komputer digital adalah general purpose computer.

3) Kapasitas dan ukurannya
Berdasarkan kapasitas dan ukurannya komputer dibedakan menjadi 6 yaitu :
Tower (menara) adalah yang biasanya diletakkan disamping atau dibawah meja, karena ukurannya yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini biasanya banyak memiliki ruang didalamnya dan banyak memiliki expansion slot (tempat untuk memasang card tambahan), sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.

Desktop (meja) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari dari Tower, tetapi biasanya diletakkan diatas meja. Komputer ini paling banyak dipakai karena harganya yang lebih murah bila dibandingkan dengan bentuk yang lain.
Portable (mudah dibawa­bawa) adalah komputer yang ukuran sedikit lebih kecil dari Desktop, karena bagian­bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja, sehingga mudah dibawa kemana­mana. Komputer ini ditujukan bagi pemakai yang sering bertugas ilapangan, misalnya insinyur yang bertugas menyelesaikan suatu rumah atau peneliti yang mengumpulkan data dilokasi yang jauh dari kantornya. Komputer ini kurang populer karena relatif besar dan berat.
Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam, karena ukurannya yang sangat kecil. Komputer ini sering disebut handheld computer. Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik, melainkan baterai kecil biasa (ukuran AA). Kelemahan dari komputer ini adalah layarnya yang terlalu kecil dan keyboardnya sedikit lebih kecil dari ukuran standar, sehingga menyulitkan pemakai.

4) Perkembangan Hardware
Berdasarkan perkembangan hardware, komputer terbagi dalam 5 generasi yaitu:
a) Komputer Generasi Pertama (1946­-1959)
Dengan terjadinya Perang Dunia II, negara­negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer.
Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.
(1) Colassus
(2) Mark I
(3) ENIAC
(4) EDVAC
(5) UNIVAC I
Ciri komputer generasi pertama adalah:
 Penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar)
 Adanya silinder magnetik untuk penyimpanan data.
 Instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.
 Setiap komputer memiliki program kode­biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
b) Komputer Generasi Kedua (1959­-1964)
Stretch dan LARC

Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery­ Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer­komputer ini,yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya.
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan­singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960­an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen­komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis­bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business­Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata­kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Ciri-ciri komputer pada generasi kedua:

 Penggunaan transistor sehingga ukurannya lebih kecil
 Adanya pengembangan memori inti­magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya
 Penggantian dari bahasa mesin menjadi bahasa Asembly
 Muncul bahasa pemrograman COBOL dan FORTRAN

c) Komputer Generasi Ketiga (1964­-1970)
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian­bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen­komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen­komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan system operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Ciri-ciri komputer pada generasi ketiga:

 Penggunaan IC(Intregrated Circuit)
 Ukuran komputer menjadi lebih kecil
 Ditemukannya Sistem Operasi

d) Komputer Generasi Keempat (1979­sekarang)
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen­komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980­ an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra­Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang­orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan­perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahantahun 1970­an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer­komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980­an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan system grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara­cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer­komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar
Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Digunakannya LSI, VLSI, ULSI
• Digunakannya mikroprosesor

e) Komputer Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi­fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata­kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model Von Neumann. Model Von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Ciri-ciri komputer pada generasi keempat:
• Adanya kecerdasan buatan
• Mengkoordinasikan CPU secara serempak
• Adanya teknologi super konduktor

5) Sejarah Komputer berdasarkan perkembangan software
a) Era Pioner
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan­sambungan kabel ke antar bagian dalam Komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer saat itu masih dilakukan secara langsung, sebuah program untuk sebuah mesin untuk tujuan tertentu. Pada era ini, perangkat lunak merupakan satu kesatuan dengan perangkat kerasnya. Penggunaan komputer dilakukan secara langsung dan hasil yang selesai di kerjakan komputer berupa print out. Proses yang di lakukan di dalam komputer berupa baris instruksi yang secara berurutan di proses. Contoh komputer pada era ini adalah komputer ENIAC.

b) Era Stabil
Pada era stabil penggunaan komputer sudah banyak di gunakan, tidak hanya oleh kalangan peneliti dan akademi saja, tetapi juga oleh kalangan industri / perusahaan. Perusahaan perangkat lunak bermunculan, dan sebuah perangkat lunak dapat Menjalankan beberapa fungsi, dari ini perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris­baris perintah perangkat lunak yang di jalankan oleh komputer bukan lagi satu­satu, tapi sudah seperti banyak proses yang di lakukan secara serempak (multi tasking). Sebuah perangkat lunak mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time). Pada era ini mulai di kenal sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses).
c) Era Mikro
Sejalan dengan semakin luasnya PC dan jaringan komputer di era ini, perangkat lunak juga berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat di bedakan menjadi perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak aplikasi yang digunakan secara langsung oleh penggunannya untuk keperluan tertentu. Automatisasi yang ada di dalam perangkat lunak mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
d) Era Modern
Saat ini perangkat lunak sudah terdapat di mana­mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesornya, sebuah komputer genggampun telah di lengkapi dengan perangkat lunak yang dapat di sinkronkan dengan PC. Tidak hanya komputer, bahkan peralatan seperti telepon, TV, hingga ke mesin cuci, AC dan microwave, telah di tanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan itu. Dan yang hebatnya lagi adalah setiap peralatan itu akan mengarah pada suatu saat kelak akan dapat saling terhubung. Pembuatan sebuah perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelentir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan beberapa tahapan proses yang melibatkan berbagai disiplin ilmu dalam perancangannya. Tingkat kecerdasan yang di tunjukkan oleh perangkat lunak pun semakin meningkat, selain permasalahan teknis, perangkat lunak sekarang mulai bisa mengenal suara dan gambar.

4.SISTEM KOMPUTER (PERANGKAT DAN FUNGSINYA)

Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
1. Klasifikasi Komputer
Klasifikasi Komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan :
1. Jenis data yang diolah
2. Kemampuan Komputer
3. Ukuran fisik
4. Bidang Masalah

1).Jenis data yang diolah
a. Komputer analog (Analog computer)
Komputer analog digunakan untuk memproses data secara terus-menerus. Keluaran dari komputer jenis ini adalah dalam bentuk dial atau grafik, contohnya besaran arus listrik. Keuntungan dari komputer analog adalah dapat langsung memproses data dalam besaran fisik tanpa harus dikonversikan terlebih dahulu. Dan kerugiannya adalah komputer jenis ini kecepatannya sangat lambat

b. Komputer Digital (Digital Computer)
Komputer digital digunakan untuk memproses diskrit data (bilangan/angka yang terputus-putus) dan akan mengenali data sebagai sinyal diskrit dari tinggi rendahnya tegangan listrik. Keluaran dari komputer jenis ini bisa dalam bentuk angka,huruf dan grafik atau gambar. Komputer jenis ini sangat cocok untuk aplikasi bisnis. karena dapat menyimpan data, proses data lebih cepat, dan dapat melakukan perhitungan dengan logika.

c. Komputer Hybrid (Hybrid Computer)
Komputer hybrid adalah kombinasi antara komputer analog dengan komputer digital, sehingga komputer jenis ini dapat melakukan pengolahan data kualitatif dan kuantitatif. Komputer hybrid lebih cepat lagi di bandingkan komputer jenis digital.

2).Berdasarkan Kemampuan Komputer
a. Small Scale Computer
• Disebut small scale mainframe computer
• Kapasitas memori antara 64 KB s/d 8 MB
• Dapat menangani puluhan terminal computer yang terpisah dari pusat computer
b. Medium Scale Computer
• Disebut medium scale mainframe computer
• Kapasitas memori antara 512KB s/d 8 Mb
• Dapat menangani ratusan terminal komputer yang terpisah dari pusat computer
c. Large Scale Computer
• Disebut large scale mainframe computer atau mainframe computer
• Bentuknya besar
• Kapasitas memori antara 512 KB s/d 8 MB
• Kecepatan tinggi dan dapat menggunakan time sharing, yaitu pengguna komputer dapat menggunakan komputer secara serentak dalam waktu bersamaan.

1.1 Berdasarkan Ukuran Fisik
a. Komputer mini (Mini Computer)
• Kapasitas memori antara 8 MB s/d 128 MB
• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, 32 bit, dan 64 bit
• Bersifat multi user, yaitu sebuah komputer mini dapat digunakan bersama-sama oleh banyak pemakai
b. Komputer mikro (Micro Computer)
• Disebut personal computer (PC)
• Kapasitas memori 16 KB s/d 1 MB
• Menggunakan register 8 bit, 16 bit, dan 32 bit
• Umumnya di gunakan untuk single user


1.1 Berdasarkan Bidang Masalah
a. Special Purpose Computer
Komputer jenis ini hanya dapat menyelesaikan satu masalah saja, sehingga hanya program tertentu saja yang dimasukkan dalam komputer ini, misalnya komputer perbankan dan komputer yang digunakan pada kilang minyak.
b. General Purpose Computer
Komputer jenis ini dapat menyelesaikan bermacam-macam masalah. Komputer yang termasuk dalam jenis ini adalah komputer digital dan analog, namun yang umum adalah komputer digital misalnya komputer untuk pendidikan dan komputer untuk bisnis
1.1 Konfigurasi Komputer
Sebelum mempelajari komputer lebih jauh ada baiknya anda mengetahui konfigurasi dasar komputer karena konfigurasi dasar komputer ini sangat berguna bagi anda yang baru belajar komputer dan konfigurasi dasar computer ini sejak pertama dibuatnya komputer hingga komputer saat ini . Komputer yang kita kenal saat ini terbagi menjadi 3 bagian (Robert C. Brenner : 1995):
1.1 Hardware (perangkat keras)
Hardware yaitu peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan sistem komputer. Hardware digunakan sebagai media untuk menjalankan software. Perangkat keras terdiri dari:
a. Input device
Alat yang digunakan untuk memasukkan data atau instruksi ke dalam computer. Input device sesuai dengan namanya hanya digunakan untuk memasukkan data atau instruksi ke dalam CPU.
Contoh: keyboard, mouse, dll
b. Process device
Alat yang digunakan untuk melaksanakan kumpulan-kumpulan instruksi yang akan ditujukan untuk menghasilkan suatu hasil tertentu yang dikehendaki. Process device dapat melakukan tugasnya jika ada masukan dari input device baik berupa data atau instruksi.
Alat pada proses ini disebut CPU (Central processing Device)
c. Output device
Alat yang digunakan digunakan untuk menampilkan laporan hasil pengolahan dari input baik ditampilkan pada layar monitor ataupun cetak pada media lain.
Contoh: monitor, printer, dll

1.1 Software (perangkat lunak)
Yaitu rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dikehendaki. Perangkat lunak ini dijalankan pada process device jika mendapatkan respon massukan dari input device dan hasil proses yang dilakukan oleh perangkat lunak dikeluarkan dengan output devise.
Contoh: DOS, Microsoft Windows, Unix, dan Linux

1.1.1 Brainware (perangkat pikir)
Yaitu orang yang menggunakan komputer. Orang tersebut harus mempunyai kemampuan minimal dapat memasukkan data dan mengeluarkan informasi. Perangkat fikir sangat menentukan berhasil atau tidaknya suatu proses yang dilakukan pada process device, karena computer hanya akan bekerja jika mendapatkan instruksi yang diberikan oleh perangkat fikir.
Contoh: operator, programmer, dan system analyst

3). Konfigurasi Hardware
Seperti telah dibahas di atas, hardware terdiri dari tiga bagian, yaitu input device, process device dan output device. Input device pada umumnya hanya dapat digunakan untuk memasukkan data atau instruksi, sedangkan output device hanya dapat mengeluarkan hasil pemasukkan data yang kita sebut informasi.namun kedua alat ini tidak akan berfungsi jika tidak didukung oleh process device karena process device sebagai penghubung antara input device dan output device dan sebagai alat untuk memproses input untuk menghasilkan output. Begitu pula dengan process device tidak akan berfungsi jika tersedianya data dan adanya instruksi yang dimasukkan melalui input device, sehingga ketiga bagian tersebut tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya.
• CU (Control Unit)
Digunakan untuk mengatur dan menjalankan instruksi dalam urutan yang telah ditetapkan. Control unit berfungsi untuk menafsirkan maksud instruksi yang diterima dari memory, untuk menentukan langkah – langkah pelaksanaan, memanfaatkan system clock untuk sinkronisasi kegiatan, mengatur pemindahan data dan penggunaan device yang lain, seperti input/output (I/O) device.
• ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Yaitu bagian perangkat keras yang berhubungan langsung dengan perhitungan aritmatik, logika dan membandingkan. ALU inilah yang merupakan otak utama operasi dari sebuah computer ,untuk melakukan proses pada CPU.
• RAM (Random Access Memory)
yaitu memori yang dapat digunakan untuk membaca dan menulis. Memory ini menyimpan data maupun program bersifat sementara, yaitu data atau program tersebut akan hilang jika computer dimatikan, sehingga RAM akan selalu mengganti isimemorinya dengan data atau instruksi terbaru.
Adapun RAM terdiri dari beberapa jenis, yaitu:
1. SRAM (static RAM)
Yaitu memori yang digunakan secara statis. RAM jenis ini digunakan untuk mempercepat proses yang dilakukan komputer
2. DRAM (dynamic RAM)
Yaitu memori yang digunakan secara dinamis. RAM jenis ini harus menggunakan catu daya listrik sendiri yang digunakan secara terus menerus
3. NVRAM
Yaitu memori jenis SRAM, tetapi memiliki catu daya sendiri melalui sebuah baterai, sehingga mampu menyimpan daya meskipun komputer dimatikan. RAM ini berfungsi untuk menyimpan jam, tanggal, dan konfigurasi memori
4. FRAM
Yaitu RAM yang tidak memerlukan catu daya listrik atau baterai karena menggunakan medan magnet
• ROM (Read Only Memory)
Yaitu memori yang dapat membaca saja. Memori ini menyimpan program bersifat permanen dan berisi mikro program, yaitu program khusus yang bisa menggantikan fungsi perangkat keras tertentu. Contoh dari ROM ini adalah : CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) yaitu teknologi yang digunakan untuk mendeteksi konfigurasi BIOS (Basic Input Output)yang akan muncul pertama kali bila komputer dinyalakan.
1. Instruction Cycle
Adalah pengambilan dan penafsiran instruksi dari dalam memori dan akan mengirimkan instruksi tersebut ke-control unit untuk melaksanakannya. Instruction cycle dalam pengambilan dan penafsiran instruksi terbagi menjai dua, yaitu :
a. Fetch adalah pengambilan instruksi dari memory dan mengirimnya ke control unit.
b. Decode adalah menafsirkan maksud dari instruksi dan mengirimkannya ke elemen yang akan melaksanakan.
2. Execution Cycle
Adalah pelaksana instruksi dengan cara selalu mengganti isi pada program counter dengan instruksi selanjutnya
Arithmatic and Logic Unit
Memori, CU, ALU dihubungkan oleh Bus. BUS dibedakan menjadi 3 fungsi , yaitu :
1. Control BUS
Jalur satu arah dari control unit untuk tujuan timing dan cotrolling
2. Address BUS
Jalur satu arah untuk tujuan untuk menemukan alamat dalam memori yang berisi data dan instruksi
3. Data BUS
Jalur dua arah untuk tujuan melalui mana data mencapai tujuannya

4).Konfigurasi software
Software atau perangkat lunak adalah serangkaian program, prosedur dan dokumentasi yang berhubungan dengan pengolahan data atau program yang digunakan pada semua system computer.
Klasifikasi Software terbagi menjadi (Robert C. Brenner : 1995):
• Sistem Operasi (Operating Software)
perangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer. System operasi ditujukan untuk mengontrol I/O device, manajemen penyimpanan, manajemen data, penerjemah bahasa dan pelayanan lain yang behubungan dengan hardware. System operasi ini sangat dibutuhkan pada computer karena sitstem operasi digunakan pada awal bekerjanya computer atau sebagai penghubung antar hardware dengan software.
Fungsi dasar dari sistem operasi adalah:
a. Menjadwalkan tugas
Fungsi ini untuk mengurutkan pelaksanaan tugas dari pemakai computer sesuai dengan prioritas yang telah ditentukan organisasi atau perusahaan.
b. Mengelola sumber daya perangkat lunak dan perangkat keras
Dengan adanya system Operasi, sumber daya perangkat keras dan sumber daya perangkat keras dapat dikelola dengan baik., seperti menyimpan hasil kerja pemakai computer dalam penyimpanan fisik dan pembuatan program yang berbeda antara satu pemakai dengan pemakai yang lainnya untuk pemakaian sumber daya tersebut dengan kebutuhannya.
c. Menjaga keamanan system
Kini system operasi dikembangkan dengan menambahkan password pada awal dijalankannya system operasi tersebut, sehingga pemakai computer dapat dibedakan dalam memakai computer antara pemakai biasa ( user ), administrator, supervisor, dan jika password tersebut tidak ditemukan, pemakai computer yang tidak terdaftar dalam system operasi tidak dapat menggunakan computer tersebut. Dengan demikian, computer dapat terjaga dari tangan – tangan yang tidak mempunyai kepentingan terhadap perusahaan taua organisasi.
d. Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
Fungsi ini berkenaan dengan pemakaian computer dengan cara multi programming, sehingga dengan sumber daya yang terbatas dapat digunakan secara optimal.
e. Menyimpan catatan pemakai
Pada system operasi yang baru, para pemakai computer dapat diketahui waktu dan lamanya pnggunaan computer tersebut, sehingga computer tidak dapat digunakan oleh orang tyang tidak berkepentingan dan akan dapat dikontrol dengan baik oleh department yang bersangkutan.
f. Menangani interrupt
Interrupt adalah suatu teknik yang digunakan oleh system yang digunakan oleh system operasi ntuk menunda sementara proses suatu program. Dengan adanya teknik ini, computer dapat diatur sendiri sesuai dengan yang kita inginkan, kapan computer dian dan bekerja.

• Bahasa Pemrograman
bahasa komputer yang digunakab untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer.
• Program Paket
program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai.

1.4.1 Bahasa Pemrograman
Adapun bahasa pemrograman yang dikenal saat ini:
1. Bahasa tingkat rendah (Low Level Language)
contoh : bahasa mesin dan bahasa rakitan
2. Bahasa tingkat menengah (Middle Level Language)
contoh : bahasa c
3. Bahasa tingkat tinggi ( High Level Language)
contoh : BASIC, COBOL, PASCAL, PL/I, ALGOL
1.4.2 Program Paket
Yaitu program komputer yang siap digunakan atau diseut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi atau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan (Robert C. Brenner : 1995.)
Contoh : lotus 123, Dbase, dan Wordstar.

5). Konfigurasi brainware
Brainware yaitu orang-orang yang bekerja dengan menggunakan komputer. Brainware merupakan otak terpenting dari semua kegiatan komputer, karena tanpa brainware, komputer tersebut tidak akan berfungsi sebagaimana yang kita harapkan
Brainware dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
• Operator
seseorang yang mengoperasikan mesin komputer atau dapat pula dikatakan dengan seseorang yang menjelaskan tindakan untuk dilaksanakan.
• Programer
seseorang yang bertugas merancang, menulis, dan menguji komputer
• System Analyst
seseorang yang bertugas untuk melakukan spesifikasi penyelesaian masalah.
Peralatan sistem komputer
1. Peralatan Input
a. Keyboard
Alat yang digunakan untuk memasukkan data atau informasi atau membuat kode berdasarkan penekanan tombol-tombol kunci
b. Mouse
Alat yang digunakan untuk mengatur posisi kursor dan menggerakkan objek gambar ke suatu tujuan di dalam layar monitor
c. Joystick
Alat yang digunakan untuk memindahkan objek gambar di dalam layar monito
d. Scanner
Alat yang digunakan secara otomatis untuk memasukkan data (huruf/angka) dan gambar pada selembar kertas atau objek yang lain kedalam CPU dan akan ditampilkan pada layar monitor
e. Lightpen
Alat yang menyerupai pena dan dapat memancarkan sinar untuk dituliskan langsung pada layar monitor atu pada bidang data yang khusus dirancang untuk dapat ditulisi dengan menggunakan pena khusus
f. Trackball
Alat yang digunakan untuk memindahkan kursor dengan cara menggerakkan bola
g. Touch Sreen
Alat untuk memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh permukaan layar monitor
h. Magnetic Ink Character Reader (MICR)
Alat untuk mendeteksi tulisan pada kertas yang ditulis menggunakan tinta magnet
i. Optical Character Reader (OCR)
Alat yang digunakan untuk menginterpretasikan dokumen sumber baik dengan printer maupun dengan pensil yang mempunyai sifat khusus
j. Optical Mark Recognition (OMR) Reader
Alat yang digunakan untuk penilaian hasil test
2. Perangkat Output
a. Monitor
Alat yang digunakan untuk mengobservasi, mengawasi, mengontrol atau melakukan verifikasi pada operasi suatu system atas kebenaran operasi suatu program selama pelaksanaannya
Monitor dapat dibagi menjadi beberpa sudut pandang :
1. Dari sudut pandang tampilan
a. Alphanumeric Display
b. Graphic display
2. Dari sudut pandang warna
a. Monochrome display
b. Color display
 CGA ( Color Display Adapter)
 EGA (Enhanced Graphic Array)
 VGA (Video Graphic Adapter)
 SVGA ( Super Video Graphic Adapter)
 XVGA
b. Printer dan Plotter
alat yang digunakan untuk mencetak grafik, gambar dan data lain pada selembar kertas
Printer terbagi menjadi 3 jenis:
1. Impact printer (printer ketuk)
Umumnya printer jenis ini lebih mahal harganya dibandingkan denganjenis nonimpact.
Contohnya :
• Dot matric printer
o Kerapatannya 120-180 dot per inch
o Dapat mencetak tulisan
o Hasil cetakan kurang baik
o Menggunakan pita untuk pencetakan
o Menggunakan jarum-jarum sebagai kepala cetak
o Hasil pencetakan umumnya berwarna hitam

• Daisy wheel printer
o Mirip dengan mesin ketik biasa
o Roda akan berputar dan akan meletakkan kepala pada tempat sesuai hasil yang kita ketik
o Kecepatan kurang lebih 90 karakter per detik
o Menggunakan pita untuk percetakan
o Hasil pencetakan umumnya berwarna hitam
• Line printer
o Umumnya digunakan pada computer mainframe
o Kecepatan cetak lebih cepat dan kemampuan kerja yang tinggi
o Dapat mencetak 300 sampai 3000 per menit
o Sekali mencetak satu baris sekaligus
o Ukuran kecepatan menggunakan LPM (Line per minute)
o Kepala cetak terdiri dari 24 pin yang tersusun secara horizontal
o Hasil pencetakan umumnya berwarna hitam
• Page printer
o Kecepatan cetak lebih cepat
o Dapat mencetak sampai 500 halaman per menit
o Cara operasinya mirip mesin fotocopy

2. Nonimpact printer (printer tanpa ketuk)
Printer jenis ini harganya lebih murah dibandingkan komputer jenis impact printer. Printer nonimpact lebih cepat dibandingkan dengan teknologi impact, namun printer jenis ini dalam percetakannya tidak dapat mencetak kertas rangkap.
Contohnya :
• Ink jet Printer
o Hasil cetakan sangat baik dan halus
o Percetakan dilakukan dengan cara menyemburkan warna dengan menggunakan pita penyemprot
o Sudah dapat mencetak dengan berwarna
o Ukuran kerapatan menggunakan DPI (Dot per ink)
• Laser printer
o Menggunakan teknologi electrostatic
o Hasil pencetakan lebih baik dibandingkan dengan menggunakan ink jet printer
o Sangat baik untuk mencetak gambar
o Dapat mencetak dengan berwarna
o Ukuran kerapatan menggunakan DPI (Dot per ink)
• Thermal printer
o Printer menggunakan jarum yang dipanasi secara terpisah
o Menggunakan kertas khusus yang tahan terhadap panas yang ditimbulkan oleh jarum
o Printer jenis ini tidak dapat mencetak dengan berwarna

3. Plotter
Contohnya printer yang digunakan untuk aplikasi grafis
o Printer ini untuk aplikasi garfish atau gambar
o Menggunakan pin plotter untuk membentuk gambar yang dicetak namun ada pula yang menggunakan drum plotter
c. Proyektor
Alat untuk menampilkan slide pada layer. Alat ini sangat cocok untuk mempresentasikan laporan, promosi produk dan lain-lain.
d. Microform
Alat bantu untuk mencetak ke dalam bentuk miniature diatas film fotograf

3. Peralatan Input / Output
a. Disk Drive
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca dan menulis (merekam) pada media penyimpanan disket atau floppy disk.
b. Tape Drive
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca dan menulis (merekam) pada media tape
c. Modem (Modulator Demudolator
Yaitu alat yang digunakan untuk melakukan modulasi dan demodulasi signal dan ditransmisikan melalui fasilitas komunikasi, contohnya Rocwell dan US Robotic.
d. Ethernet
Yaitu alat yang digunakan untuk mengirim dan menerima data pada saluran kabel secara local, contohnya 3COM.
e. PCMCIA
Yaitu alat yang digunakan untuk menghubungkan komputer laptop (notebook)dengan jaringan kabel, Contohnya : 3 COM
f. Hub
Yaitu alat yang digunakan untuk menghubungkan kabel-kabel pada sebuah jaringan computer
g. Switch
Kegunaan switch sama dengan hub, hanya saja switch merupakan teknologi terbaru pengganti hub dan sudah dapat digunakan untuk jaringan berbasis Giga bit dengan kabel UTP dan kabel fiber optic .
h. Print Server
Yaitu alat yang digunakan untuk menghubungkan printer pada sebuah jaringan komputer.
i. Input / Output Card (I / O Card)
Yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk input dan output atau keduanya yang menghubungkan dengan peralatan yang digunakan untuk komunikasi dengank.
j. SCII Card
Yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk input atau yang dihubungkan dengan hardisk atau CD-ROM/CD-RW dari jenis SCSI.
k. Terminal
Yaitu alat yang digunakan untuk memasukkan dan mengeluarkan data melalui channel komunikasi kedalam komputer.
l. CD – Room (Compac Disk-Read Only memory)
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca media CD, contohnya Sony, Acer, dan Asus.
m. CD-Read and writer
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca dan menulis (merekam) pada media CD,contohnya Yamaha, dan Hewlet Packard.
n. DVD-Room
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca DVD.
o. DVD-Read and Writer
Yaitu alat yang digunakan untuk membaca dan menulis dan menulis pada media DVD, contohnya Samsung, LG.

4. Peralatan Proses (CPU)
a. Mainboard (Motherboard)
Papan elektronik yang digunakan untuk tempat meletakkan kartu elektronik dan peralatan internal lainnya, contohnya Asus.
b. I/O Card
Alat untuk menghubungkan processor dengan printer, mouse, modem, pin ke hardisk, dan CD-ROM / CD-RW serta pin ke disk drive.
c. SCII Card
SCSI card mempunyai fungsi hampir sama dengan I/O card, namun SCSI card digunakan untuk menghubungkan harddisk dan CD-ROM /CD-RW jenis SCSI. Sedangkan pada I/O card digunakan untuk harddisk dan CD-ROM/CD-RW jenis IDE.
d. VGA (Video Graphic Adapter) Card
Kartu elektronik yang digunakan untuk menampilkan hasil input ke dalam monitor,contohnya Voodo.
e. Processor
Lempengan khusus yang berisi rangkaian IC atau Integrated Circuit, yaitu kumpulan transistor yang terpadu dalam satu silicon, contohnya Intel.
f. RAM (Randon Accses Memory)
Kumpulan rangkaian elektronik yang digunakan untuk menyimpan data dan data tersebut dapat dipanggil kembali sewaktu-waktu, contohnya EDO.
g. Catu Daya
Alat yang digunakan untuk menerima listrik dari sumber (PLN) dan menyebarkannya ke seluruh bagian pada CPU.


SUMBER:
http://aplikomfeunlam.files.wordpress.com/2007/11/penggolongan-komputer.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer
http://barajakom.blogspot.com/2009/03/sejarah-komputer.html
http://blogpintar.com/2009/04/fungsi-utama-komputer/